Zamów w ciągu 23 godzin 5 minut, a otrzymasz produkt już w poniedziałek!
Loading...
Opis
**Dirty Harry** powstał w okresie odrodzenia popularności pinballa w połowie lat 90. i został stworzony przez firmę **Williams**, jednego z najważniejszych producentów w historii tej branży. Tematyka gry oparta jest bezpośrednio na serii filmów **Dirty Harry**, w których Clint Eastwood wcielał się w bezkompromisowego inspektora policji z San Francisco. Licencja filmowa dostarczyła twórcom bogatego materiału w postaci charakterystycznych postaci, dialogów, muzyki i motywów wizualnych, które doskonale sprawdziły się w świecie pinballa.
Głównym projektantem maszyny był **Barry Oursler**, ceniony twórca znany z projektowania wymagających i angażujących pól gry. W realizacji projektu wspierał go zespół specjalistów. Za oprawę graficzną odpowiadali **Kevin O'Connor** i **Pat McMahon**, którzy stworzyli wygląd pola gry oraz obudowy, wiernie oddając surowy, miejski klimat filmów. Oprogramowanie przygotował **Craig Sylla**, natomiast animacje wyświetlane na ekranie DMD stworzyli **Adam Rhine**, **Brian Morris** i **Scott Slomiany**. Za konstrukcję mechaniczną odpowiadała **Zofia Bil**, dbając o niezawodne działanie wszystkich elementów gry, w tym charakterystycznego mechanizmu pistoletu. Muzykę i efekty dźwiękowe przygotował **Vince Pontarelli**, wykorzystując rozpoznawalne kwestie dialogowe oraz motywy muzyczne znane z filmowej serii.
Produkcja **Dirty Harry** rozpoczęła się w marcu 1995 roku, a łączny nakład wyniósł **4248 egzemplarzy**. Kampania promocyjna gry była utrzymana w stylu samego bohatera - bezpośrednia i zdecydowana. Hasła reklamowe, takie jak **"Do you feel lucky? You should. Because DIRTY HARRY just arrived on the scene."** ("Czujesz się szczęściarzem? Powinieneś. Bo DIRTY HARRY właśnie pojawił się na scenie."), natychmiast wprowadzały graczy w klimat znany z filmów i zapowiadały intensywną rozgrywkę.
Ciekawostką jest fakt, że egzemplarze pokazowe posiadały opuszczany cel (drop target) umieszczony przed wejściem do magazynu (Warehouse). Element ten został usunięty z wersji produkcyjnej, jednak fragmenty kodu obsługującego tę funkcję pozostały w oprogramowaniu gry, stanowiąc interesującą pamiątkę po wcześniejszych etapach projektu.